
## 角色卡导入与使用: - 根据 <b>测试用人偶A</b> 的格式,填写 <b>变量</b> 中的 <b>人偶技能、基础部件、依恋与强化部件</b>。{#9da4a8}((点击右上角的 <b>使用表格</b> 可更直观地填写各项内容)) - 在 <b>属性录入</b> 中填写 <b>.st<font color=#9da4a8>部件名</font></b>,初始数值均为1,存在多个同名部件(如内脏)时,则填写相应的部件数量。 - 额外填写 <b><font color=#9da4a8>.st</font>宝物狂气点<font color=#9da4a8>与</font>(队友的名字)狂气点</b>,初始数值等于相应的狂气值。 - 部件遭到破坏时,可通过 <b>.st<font color=#9da4a8>部件名</font>-<font color=#9da4a8>(同名部件的破坏数量)</font></b> ## 人偶设计图展示: #### GM的事前准备: - 将所有角色名录入至 <b>全局变量</b> 中的 <b>显示</b>(人偶名)中,预设玩家数量为4个,可自行添加变量行数与按键。 - 复制与角色数量相等的 <b>角色X基础&强化部件</b> ,在 <b>自我复制</b> 内分别录入角色的 <b>变量-基础部件</b> 与 <b>变量-强化部件</b>。{#9da4a8}((建议直接复制 <b>原始数值</b> 至相应组件的自我复制)) - 在角色X基础&强化部件的 <b>最外层</b>,填写 <b>显示条件</b> 为 ${全局.显示.${全局.显示数值}.人偶名} 等于 (该部件相应的角色名),需注意提前在 <b>全局变量</b> 中的 <b>显示</b>(人偶名)中录入该名称。 #### 可交互按键: - 人形图上的 <b>头、臂、躯与足</b>,点击可令右侧显示不同部位的 <b>完好</b> 组件。 - 左下角的 <b>切换至基础/强化部件、切换至角色X</b>。 ## {#ef4444}(6.9更新:可移动战斗舞台与时刻标注:) #### GM的事前准备: - 将 <b>全局变量</b> 中的 <b>当前时刻数</b><font color=#9da4a8>(可使用下方滑块)</font>修改为初始最高时刻,此后亦可通过滑块快捷调整标识位置。 - 在 <b>全局变量</b> 中创建与角色数量相等的 <b>点击角色X</b><font color=#9da4a8>(初始数值为0)</font>与 <b>角色X的舞台位置</b><font color=#9da4a8>(可直接复制角色A的示例格式,并将该角色所处的位置状态设置为1)</font>。 - 在 <b>🗺️沙盒</b> 中复制战斗舞台上的各区域组件,每个角色均需具备5个相应位置的组件,由于炼狱~乐园组件的显示条件不同,建议按照舞台位置依次复制并修改。 - 将全部 <b>节点数据</b> 内的变量(包括角色X头像中的角色名)均修改为你事先创建的 <b>全局变量-点击角色X & 角色X的舞台位置</b>。 #### 可交互按键: - GM可通过 <b>全局变量</b> 中的 <b>当前时刻数</b>滑块,快捷调整当前时刻的标识。 - 点击相应的角色头像后,可选择需要移动到的舞台位置。完成移动后,再次点击当前所处的舞台位置,可隐藏位置按钮。 ## 特别感谢 - 岛主 七海 - 测试用角色头像的 [捏捏](https://www.neka.cc/composer/14114) 作者 离堂风 - <font color=#9da4a8><s>首先要感谢我自己</s></font> ## 常驻备注: - 允许二次发布基于该沙盒内工具搭建的素材向整合包,或修改后适用于其他规则的整合包,但需要标注原作者(ME)。 - 后日谈车卡和录卡太累了!我目前只提供了一张人偶卡(测试用人偶A)作为示例,虽然可以点击切换角色,但其他角色并没有数据。麻烦GM手动录入角色信息,谢谢使用! - 这些沙盒的事前准备需要GM具备基本的沙盒修改能力,建议阅读 [官方教程](https://跑团.com/sd),如有疑问或BUG,欢迎在岛内私信我。 ## 更新备注: {#ef4444}(<b>6.8更新:</b>修改人偶设计图为仅显示当前完好(属性数值≥1)的部件,并添加了部件的剩余数量展示。现在可以更直观地判断人偶还剩下哪些部分了(!) {#ef4444}(<b>6.9更新:</b>GM大挑战!可点选移动的舞台角色棋子!) ## 演示视频: @[bilibili](BV1ZNTaz9EJY)
架空3 16## 特技表快速导入: <b>一、</b>使用 [DF:自動難度計算表](https://hazmole.github.io/HazmoleWeb/TRPG/DF_SkillTable/SkillTable.html) 快速填写并选中、复制特技表内容。 <b>二、</b>将复制内容填写至 [【TRPGのKP向け】PDFからコピペされた時に入る変な空白や改行を消すだけのやつ](https://booth.pm/zh-cn/items/3083623) 的左侧方块,点击<b>变换</b>删除空格后,手动去除复制部分特技表内的行数编号,使用同一工具下方的批量替换功能,先后输入<b>(</b>与<b>)</b>,右侧无需填写,批量去除英标括号。 <font color=#9da4a8><b>三、</b>使用 [繁/简体转换工具](http://www.fantijianti.cn) 批量转换为简体,可选。</font> <b>四、</b>手动添加攻击力、防御力与根源力的数值,并添加 <b>真姿解放</b>,初始数值为0。 ## 特技检定: 整合包内默认检定规则已设置为2D6,故在导入角色卡后可直接通过 <b>.ra<font color=#9da4a8>特技名</font></b> 进行检定。由于目前不具备对直接比较规则的调整(>或<时成功),需要目测比较结果。 为便于GM裁定,PL们在进行检定前,不要忘记宣言使用了哪项持有特技进行替代哦。 ## {#ef4444}(5.31更新:常规/真姿状态下的不同对话框) 为便于耍帅,在真姿解放时采用了更大的立绘空间! 当前发言角色的属性为 <b>真姿解放0</b> 时,将采用常规对话框与立绘位置;当前发言角色为 <b>真姿解放1</b>,或在游戏进程内 <b>.st真姿解放1</b> 时,则自动切换为真姿对话框与立绘位置。 ## 5.26更新:D66+随机特技的抽取组件 自动排序的D66和随机特技来了哦! ## 5.25更新:场景表抽取 可在相应沙盒的变量内修改 <b>场景表</b> 组件的文案,以适应不同的场景表<font color=#9da4a8>(或变调表、大失败表…诸如此类)</font> ## 当前循环/场景标识: 循环变量的默认最大值为25,可在全局变量内自由调整Max值。<font color=#9da4a8>~~真的需要吗?~~</font> 注意,通过滑块或手动修改循环数等变量后,可能需要开关相应的遮罩,以刷新数值的显示。 ## 档案概要&秘密: 可复制多个,编写不同文本并分别引用为遮罩,概要与秘密均设置有变量以控制展示条件。添加其他档案沙盒时,需要添加相应的新变量,并避免使用同一变量!<font color=#9da4a8>~~否则会一个开关打开所有秘密…~~</font> ## 5.28更新:攻击力&防御力预设: 默认为5点攻击力&防御力,实际值<5点时,同样需要点选全部确认。 玩家A为攻击方时,GM需<i>仅</i>面向玩家A公开攻击力预设沙盒(⚔️),防御方(🛡️)同理。攻防双方点击全部确认后,数值将自动公开于预设展示沙盒(🐟)内,届时,GM可将引用预设展示沙盒的遮罩启用,或向玩家公开该沙盒。 实际值>5点时,需要在全局与沙盒内添加相应的变量与组件,修改步骤较为复杂,之后会优化。如果疑问或建议,欢迎在岛内私信我。 ## 特别感谢: - 岛主 七海 - 测试用角色头像的 [捏捏](https://www.neka.cc/composer/14114) 与预设对话框的作者 离堂风 - <font color=#9da4a8>能爆肝做完这个沙盒首先要感谢我自己(?……</font> ## 常驻备注: 可以评论许愿新的小工具!毕竟我也没跑太多,对岛实际运行骰话中可能遇到的问题没什么概念。其他骰话稍微改改也能用吧,大概。 在该整合包的基础上进行修改,以适应其他骰话规则的行为是完全允许的。并且,在岛内二次发布基于此整合包的其他骰话整合包也是被允许的。<font color=#9da4a8>~~毕竟骰话们都大差不差~~</font> ## 更新说明: <b>5.25更新备注:</b>任意引用为遮罩的组件显示错误/无法点击时,尝试重新开关遮罩,并将遮罩的显示层移至最高。 <b>5.28更新备注:</b>已将目前制作的沙盒合并至同一遮罩,以便于试用。 <b>5.28更新备注:</b>部分可由PL进行操作的沙盒,如D66的抽取功能,GM需提前在相应的沙盒内开启“允许玩家操作改变变量”,否则,展示的抽取结果将在一段时间后将恢复原数值。 ## 演示视频: @[bilibili](BV17m7rzVEvP)
架空2 6